“Mi madre tenía que sacarme a rastras de allí todas las noches, obligarme a apagar el ordenador, porque yo nunca quería regresar al mundo real. Porque el mundo real era una mierda.”

Ready Player One

 

Si bien este tipo de dispositivo viene desarrollándose desde hace décadas con diversos prototipos, solo en los últimos 6 años se han desarrollado equipos con suficiente capacidad para poder descubrir su verdadero potencial, aunque debemos reconocer que aún se encuentra en etapa experimental, pero igualmente podemos realizar algunas apreciaciones sobre la materia.

Los equipos de Realidad Virtual más populares al día de hoy son HTC VIVE, Oculus Rift, Windows MR, y en consolas encontramos el Playstation VR, también existen visores VR para dispositivos celulares, pero con características técnicas muy inferiores. En principio la función principal que se ha dado a estos equipos resulta más próximo a los videojuegos, o a grabaciones de videos cortos de poco nivel, pero también apreciamos que tiene suficiente potencial para desarrollar nuevas experiencias cinematográficas ampliando las perspectivas de este arte.

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En julio del presente año comenzó a funcionar el primer cine de Realidad Virtual auténtica en Tokio, si bien ya había uno en Ámsterdam, en éste se utilizan visores de celular Gear VR. En el mercado casero encontramos una serie de videos sencillos de corta duración, generalmente realizado por diletantes en la aplicación YouTube 360 con un catálogo muy limitado que permite ver videos proyectados a pantalla completa en 360 grados con imágenes circundantes o también llamados videos esféricos, y varias aplicaciones en diversas store para celulares de calidades heterogénea pero siempre insuficiente. En relación al séptimo arte Disney ha lanzado en 2016 la app Disney Movies VR, disponible en Steam para dispositivos de realidad virtual, que posibilita a sus usuarios sumergirse junto con los personajes de algunas de las más célebres aventuras de la compañía. A la iniciativa también se han asociado otras marcas, como Marvel o Lucasfilm, incorporando las aventuras de algunos de sus protagonistas más célebres. Capitán America, Star Wars VII El despertar de la Fuerza, o El Libro de la Selva son algunas de las películas que integran el catálogo con experiencias inmersivas. Sabemos también que es un mercado emergente, en vías de desarrollo y capacidades técnicas limitadas, además con demasiada exigencia de requerimientos para poder disfrutarlo en plenitud, a un coste accesible para el gran público.

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Nos centraremos en un pequeño cortometraje animado disponible para Playstation VR y Steam cuya experiencia hemos disfrutado en persona denominado Allumette (2016), creado por Penrose Studios compañía de origen estadounidense. Fue luego de disfrutar de esta experiencia audiovisual cuando definitivamente nos decidimos a creer en el verdadero potencial de esta nueva tecnología para el desarrollo de historias fílmicas. Si el corto animado fuese expuesto de modo tradicional no llamaría en absoluto la atención, pero a través de la experiencia VR nos encontramos con una obra magnifica, muy emotiva y con una estética escenográfica muy lograda basada en una suerte de Venecia de los cielos, ya que el pequeño pueblo donde transcurre la historia, representado a modo de escenografía teatral, está ubicado sobre las nubes. Muy delicado en todo su apartado audiovisual nos ofrecerá la posibilidad de seguir la narrativa que carece de diálogos, o contemplar la escenografía a nuestro alrededor. El relato trascurre en diferentes puntos del panorama visual, al frente generalmente, pero también nos invita a seguir el cuento por detrás, o por debajo en otros momentos, mirando bien abajo, con sensación de estar a lo lejos muy por encima de lo que ocurre en ese otro pueblo que contemplamos desde las alturas.   Hemos quedado encantados con esta animación, que nos permite elucubrar innumerables posibilidades que nos puede llegar a brindar este dispositivo a la hora de relatar con mayor profundidad visual y superar el tradicional modo de narración al que estamos acostumbrados. Queda recomendado para aquellos Cinéfilos con intereses vanguardistas.

Resultado de la imagen para Allumette

En contra vemos que los dispositivos VR profundizan el aislamiento de las personas. Como sostenía el filósofo alemán del S. XVII Gottfried Leibniz, al describir la mente humana (alma) con la categoría de Mónadas, algo así como “cuartos cerrados sin ventanas ni puertas” donde no es posible comunicarse con otro, ya que nada entra ni sale de él. Nos parece acertada esta ilustración para pensar el aspecto negativo de la Realidad Virtual, nos imaginamos salas de cine, o peor aún en el hogar donde las personas y las familias experimentan obras cinematográficas totalmente aisladas unas de otras inmersas con su casco VR en su propia “alma”, “mente” o “versión de la realidad” carente de contacto con “el otro” al momento de disfrutar la obra. Se acentúa así el desamparo de su propia soledad existencial; un gran paso para la tecnología audiovisual una gran pérdida para los sentimientos humanos.

 

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