La diseñadora de producción de Lovecraft Country cuenta cómo se trabajó en la serie de HBO que habla sobre racismo en la década del 50 a través de la fantasía creada por el autor del siglo XIX.
El 16 de agosto, HBO estrenó una de las series más ambiciosas en términos de producción para este 2020: Lovecraft Country. Basándose en la literatura de H.P. Lovecraft, la ficción tomó forma de relatos antológicos con homenajes a todo tipo de clásicos del cine y la televisión.
Con producción de Jordan Peele, los hilos de la historia quedaron a cargo de Misha Green, la showrunner elegida por el director de obras como Us y Get Out. Kalina Ivanov (Little Miss Sunshine, Long Shot), por su parte, fue la responsable de pensar el diseño de producción. “Confieso que nunca leí a Lovecraft. En parte porque quería tener mi propia interpretación de lo que pedían los guiones y además creo que él era un símbolo y no clave en la serie como narrador. Era muy racista, era un símbolo de una época, de alguien que tiene mucho talento pero al mismo tiempo es un racista. Yo quería estar al servicio de la versión de Misha, ella es muy buena guionista”, señaló la búlgara.
Con 7 episodios de Lovecraft Country ya emitidos y tres más por delante, Ivanov asegura que no puede elegir cuál es su preferido de ellos. Sin embargo, hay uno que sobresale porque la obligó a poner en juego todo lo que aprendió en sus 25 años de carrera.
¿Cómo encaraste el diseño de la serie?
El show juega con todos los géneros y con referencias de la cultura popular como Indiana Jones y Los Cazadores del Arca Perdida, Cuentos de la cripta, una película de ciencia ficción de los 50, Buck Rogers. Pero antes de llegar a eso, sentí que tenía que anclar la serie en los Estados Unidos de la década del 50. En particular en 1955. Ver cómo eran las vidas de los afroamericanos ahí, en Chicago, con las leyes de Jim Crow, la segregación. Empecé la investigación histórica, hay mucho para ver. Gordon Parks fue una gran influencia, era un fotógrafo afroamericano de la época. De ahí en más creé una paleta de colores para cada personaje y los anclé en ambientes muy específicos de acuerdo a quiénes eran. Hice el departamento de los Freeman, que parecen la familia más acomodada y feliz. De ahí me fui a Montrose y su esposa, que yo sabía que era gay, así que no era un matrimonio convencional, eran bohemios, escuchaban jazz, fumaban marihuana. Después tenés a Leti, esta mujer aventurera, muy valiente, que parece que no tiene miedo de nada. Christina, una mujer blanca con privilegios, torturada por sus inseguridades y su padre, que es lo que llamo una feminista malvada. Anclás todo en el mundo y a partir de ahí tomás la ciencia ficción de 1950. Todo. Desde una película a un libro, un cómic y le das un giro contemporáneo, para que se vea como algo del siglo 21, para que la audiencia empatice. Había que inventar nuestra versión de cómo es esa fantasía.
¿Cuánto te gusta apoyar tu trabajo en la animación?
Me gusta el diseño práctico, pero me gusta apoyarme en el CGI donde el presupuesto no te permite hacerlo físicamente. Pero, creo que lo que más ayuda a los actores es estar en un ambiente real. Primero creo los conceptos y de ahí se los doy al supervisor de efectos visuales y trabajo mucho con él. Fue muy respetuoso, el diseño y la visión tenían que pasar primero por mí. No importa si es práctico o animado mientras siga las reglas que establecimos con el diseño de producción. Pensemos en la pensión de Ardham. Encontramos un lugar, quería un estilo muy específico, pero era muy chico y sólo usamos la planta baja. Hice un arte conceptual de cómo debía verse si tuviéramos la plata o estuviéramos en Inglaterra y pudiéramos encontrar una real. Pero no estoy segura porque tuvimos un domo y hay muy pocas con un domo. Tuve la oportunidad de poner detalles romanescos, que le dan una estética más fantástica. Se lo di al artista conceptual y eso se vio en el show. Para mí, esa es la combinación perfecta entre el CGI y lo práctico. Es lo que queríamos hacer, lo hicimos y se ve orgánico. Hasta ahora no me sorprendí con ningún cambio en postproducción al punto de no reconocer lo hecho. Misha Green tiene que poder desarrollar estos conceptos en postproducción, pero diría que el 98% está hecho como lo pensamos en preproducción.
¿Cuál fue el episodio más complejo?
La mayoría de los episodios se mantienen en uno o dos mundos. El séptimo pasó por múltiples mundos. Lo que pasó en ese capítulo es lo que pasa normalmente en una temporada completa. Primero teníamos que hacer el observatorio, anclado en la realidad. Ahí tenés un ejemplo de CGI, donde les di conceptos visuales. Después vas al interior, que es un edificio de los 30 y lo hicimos en set. Después había que hacer el diseño conceptual del portal, de los planetas, cómo era bailar con Josephine Baker en 1939. Íbamos a usar un teatro de época y a último momento pasamos a uno moderno, así que tuve el desafío de hacer que un teatro moderno se viera como algo de época. También la complejidad de recrear África como hace 200 años. Ni Twilight Zone hizo algo así, de pasar por tantos géneros en un episodio. Este episodio me hizo usar todo lo que aprendí en 25 años de carrera.